Modifica un gioco esistente

Come avete richiesto, un posto dove inserire i vostri giochi modificati, visto che non abbiamo avuto il tempo di condividerli tutti!

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Ho pensato di cambiare il why di Pozioni Esplosive, noto gioco dell’anno 2016.
Questo gioco consiste nel rimuovere delle biglie colorate che simulano degli ingredienti per creare reazioni che ci permettono di completare delle pozioni.
Ogni pozione completata fornisce punti e può essere usata anche per il suo potere speciale che permette di ottenere più biglie e completare altre pozioni più velocemente.
Alla fine della partita le pozioni forniscono punti, anche quelle usate per il loro potere, vince chi ha più punti.
Avevo pensato, passando un bilanciamento dei punti delle pozioni, di sommare solo i punti delle pozioni inutilizzate invece che di tutte.
In questo modo la scelta di usare una pozione per ottenerne i benefici risulterebbe più difficile.
Sebbene non abbia cambiato completamente la modalità di vittoria credo che questa variante renda il gioco decisamente diverso rispetto alla sua versione ufficiale.

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Le Leggende di Andor

Prima l’analisi, per chi non conoscesse il gioco:

  • why: la maggior parte degli scenari ha due elementi in comune: completare l’obiettivo prima che il token segnaturni arrivi al termine, e impedire che un numero troppo elevato di mostri nemici entri nella casella 0. In più ogni scenario ha condizioni di vittoria, e talvolta di sconfitta, specifiche. [Controllo]
  • who: ogni giocatore impersona un “eroe” e muove la pedina corrispondente, scegliendo cosa fare di turno in turno. Essendo un collaborativo, l’interazione tra i giocatori è alta e diretta, dovendo parlare costantemente per decidere cosa fare.
  • what: Andor ha due sole, semplici regole: il movimento e il combattimento. Entrambi le azioni fanno spostare un token segnaTEMPO che scandisce la durata di un round e il passaggio al successivo; in più combattendo quando si sconfigge un avversario, si muove il token segnaTURNO verso la fine del gioco. Attorno a queste due azioni elementari, si sviluppano tutti gli scenari, che talvolta inseriscono azioni opzionali che arricchiscono l’esperienza di gioco. Inoltre ogni personaggio ha una capacità speciale.
  • where: l’ambientazione di Andor è classicamente fantasy, con pochissimi PG non-umani e la presenza di una bassa varietà di mostri e, indirettamente, della magia. Il tabellone è molto grosso, più delle dimensioni di un tavolo standard, specie considerando che ogni giocatore ha anche una propria plancia su cui posizionare e muovere elementi di gioco, e che il gioco necessita di spazio extra per tenere tasselli di equipaggiamento, pedine dei mostri, carte dell’avventura, ecc. ecc. Il tabellone durante il gioco è comunque pieno di token, pedine e di uno o due mazzi di carte che determinano gli eventi benevoli o infausti.
  • when: il gioco è rigidamente diviso in turni e round; il primo giocatore di ogni round è sempre il primo a finire il round precedente, ma detto ciò gli altri possono organizzare il loro ordine come preferiscono. Dopodiché ciascuno svolge il proprio turno, per poi passare a un altro giocatore; prima di poter giocare nuovamente, tutti gli altri giocatori devono aver svolto il proprio turno. Alla fine di ogni round c’è una fase, determinata da precise sotto-fasi, in cui si svolgono gli eventi, si muovono i mostri, il segnaTURNO avanza verso la fine del gioco, e si resettano alcuni elementi per il nuovo round. Dopodiché si ricomincia, fino alla vittoria o alla sconfitta dei giocatori. La durata del gioco è variabile in base al gruppo e al loro affiatamento, ma in generale non dura mai meno di 3 ore, e talvolta anche di più. Le espansioni non aumentano particolarmente la durata, anche se arrivando a 6 giocatori ovviamente è più facile che aumentino le discussioni per raggiungere un accordo nel gruppo sulla tattica da adottare.

Esercizio: cambiare una delle 5W ne Le Leggende di Andor

Il mio tentativo è di cambiarne lo scopo: anziché vincere tutti insieme [Controllo], si vince completando per primi l’obiettivo dello scenario [Controllo+Eliminazione]. Naturalmente ogni scenario avrà bisogno della collaborazione di tutti per essere risolto… quindi bisognerà capire quando collaborare e in quale momento pugnalare alle spalle l’alleato!
Per farlo, si potrebbe introdurre una regola per spostare i mostri, ad esempio per attirarli altrove (c’è già una cosa simile in uno degli scenari), aggiungendo che se il mostro in questo modo finisce dove c’è un PG, inizia un combattimento. Così facendo, attirando i mostri verso i PG, si indebolirebbero o rallenterebbero gli altri personaggi un po’ alla volta.

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Ciao !

Io avevo provato a variare qualche un paio di meccaniche del Risiko, 2 legate allo scontro sostituendo con altro il lancio clasico dei dadi ed una legata alla scelta iniziale delle truppe.

  1. Per renderlo piu’ “user friendly” anche per i ragazzini avevo pensato di sostituire il lancio di dadi con una sfida di Sasso/Carta/Forbice. Potrebbe essere una cosa piu’ immediata e magari piu’ divertente per chi è neofita del gioco.

  2. Altra alternativa potrebbe essere quella di avere un mazzo (o anche un mazzo per giocatore) dedicato allo scontro dove ogni giocatore gira una carta con un valore da 1 a 6 e si confronta con quella pescata dall’altro. In questo caso si potrebbe ro tranquillamente aggiungere carte “speciali” dove si possono ottenere vari effetti come ad es. una vittoria totale, azzerare il danno nemico o altro. Questo potrebbe rendere piu’ avvincente e meno prevedibile il risultato di uno scontro.

  3. Assegnare un abilita’ speciale ad ogni fazione affinchè si possano distinguere non solo per il proprio colore ma anche a fini strategici ad esempio …
    Gialli : Possono ritirare 1 dado difesa per turno di gioco
    Rossi : Ottengono 1 carta territorio in piu’ per turno
    Verdi : Possono scegliere a piacimento 1 territorio dove posizionarsi durante lo schieramento
    iniziale
    Neri : Possono ritirare 1 dado attaccoper turno di gioco
    Blu : Possono sostituire alla pari una carta territorio con una presa a caso dal mazzo 1 volta per
    turno

Ovviamente nulla di questo è stato testato a livello di bilanciamento ma a grandi linee troverei interessante una variante del genere che a mio avviso contribuisce a svecchiare un po’ il gioco senza riscriverlo da zero.

Ciao,

io ho pensato di prendere un grande classico come Monopoly e cambiare giusto due meccaniche, per cercare di rendere il gioco più stretto (un po’ euro-ibrido?) e le decisioni più significative.

1- Nel Monopoly classico ci sono una azione di turno (tirare il dado e muovere) e diverse azioni gratuite, alcune delle quali vengono attivate automaticamente dalla casella di arrivo, ed altre sempre possibili posto che si abbiano le risorse (costruire una casa o un albergo).

Nella mia proposta ogni giocatore avrebbe a disposizione DUE azioni per turno, che possono essere di movimento o di interazione con la casella su cui si trova, ma almeno una deve essere di movimento. In questo modo potrebbe scegliere di: muovere due volte. Interagire poi muovere. Muovere poi interagire. Il movimento si svolge sempre a seguito del lancio dei dadi, rimuovendo la regola del rilancio con un doppio numero.

Quindi diventerebbero azioni che costano un ‘punto azione’: comprare un terreno, costruire una casa, pescare una carta probabilità. Per costruire una casa bisogna essere sulla casella relativa ad una delle proprietà dello stesso colore. Le carte imprevisto ed il pagamento delle rendite agli altri giocatori non sono opzionali.
Se si esce da un terreno non appartenente a nessun giocatore scatta l’asta come nel Monopoly classico.

2 - ad ogni giro invece di ricevere una somma il monopolista deve pagare le tasse, tanto più alte quanti più terreni e case possiede.

Dal punto di vista tematico, lo spirito è che ‘da un grande capitale derivano grandi responsabilità’. :sweat_smile:

–

Tutto questo quindi lavorando più sul ‘what’ (meccaniche) e marginalmente sul ‘who’/‘why’, cioè rendendo il gioco non di puro accumulo e spesa ma anche di gestione.
Ovviamente questo è un pensiero teorico senza nessun playtesting, ed avrebbe bisogno di un ribilanciamento complessivo per lo meno di costi e carte evento.

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molto bella come idea imho! Ma quindi non si potrebbe più costruire nel turno altrui, giusto?

Ciao! Io avevo provato a creare una versione diversa di Dixit.

In Dixit ogni giocatore a X carte in mano, ognuna delle quali ha un’illustrazione molto “fantasiosa”. A turno ogni giocatore è il Narratore e sceglie una delle carte che ha in mano dandole un titolo a proprio piacimento (può essere una parola, un suono, una frase, qualsiasi cosa), nascondendo la carta a faccia in giù. Poi gli altri giocatori, in base al titolo scelto, selezioneranno una delle loro carte e la consegneranno al Narratore. Questo le raccoglierà a se, le mischierà e le farà vedere a tutti gli altri. I giocatori (eccetto il Narratore) sceglieranno quale delle immagini secondo loro è quella del Narratore. In base alle scelte fatte si assegneranno dei punti che verrano tracciati su un persorso con dei segnalini. Vince il primo giocatore che finisce il percorso.

La mia variante è la seguente:
Il Narratore sceglie una carta dalla propria mano e la mette scoperta sul tavolo, mostrandola a tutti. Poi da un mazzo di carte “Tema” estrae come questa carta deve essere intitolata (canzone, suono, citazione, azione, etc.). Ciascun giocatore poi, escluso il Narratore, scriverà su un foglietto il titolo che vorrebbe dare alal carta scelta, entro un limite di tempo. Sarà poi il Narratore a scegliere il titolo più originale e divertente assegnando così dei punti.

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Ciao, speravo di riuscire a lavorarci ancora, ma la settimana si è rivelata un disastro: la posto così com’è, con la speranza di completarla in seguito.

Ho preso come gioco di partenza il classico “Gioco dell’oca”, principalmente come esempio di gioco/non gioco:

  • Tema ininfluente
  • Giocatori ininfluenti
  • Nessuna possibilità di strategia
  • Interazione nulla tra i giocatori.

Ho provato a lavorare su una della 5 W alla volta, ma ho perso il controllo molto velocemente, quindi tra le varie evoluzioni ho provato a formalizzarne una che del gioco originale mantiene:

  • La modalità di vittoria (arrivare per primi)
  • Il tema iniziale
  • Gli avatar.

Di seguito l’analisi del gioco modificato e una descrizione di tema, gioco e regole.

WHY

Lato “progetto”: perché i giocatori giocano al nostro gioco? Cos’ha il nostro gioco che gli altri non hanno? O, comunque, cos’è che si propone di fare dannatamente bene?

Per divertirsi, principalmente cercando di vincere ostacolando gli altri giocatori.

Lato “meccanico”: come si vince? Accumulo? Eliminazione? Controllo?

Si vince arrivado per primi al traguardo, come nel gioco originale.

Lato “narrativo”: che situazione si vive nel mondo di gioco? Che sfida devono affrontare i giocatori, quando si calano nei panni dei loro avatar?

L’idea è di avere personaggi asimmetrici in cui i poteri siano fortemente tematizzati (e.g. l’Oca-toro, fuggita da un campo di ingrasso per foie gras).

WHO

Lato “progetto”: chi sono i nostri giocatori? Come si comporta di solito il nostro target?

Il gioco avrà regole progressive, quindi il target è abbastanza ampio (idealmente da “poco più” del gioco dell’oca a molto di più).

Lato “meccanico”: come gestiamo le interazioni fra giocatori? Interazione diretta o indiretta? Diretta mirata o diretta indistinta? Volontaria o involontaria?

Ci sono meccaniche di diverso tipo: sia indiretta/indistinta (la costruzione del percorso) che diretta/mirata (carte interruzione/poteri) che diretta/indistinta (Hacking/controllo mentale)

Lato “narrativo”: chi sono i nostri giocatori? Hanno degli avatar?

I nostri giocatori rappresentano personaggi che controllano le oche (à la Pacific Rim) e quindi l’oca rappresenta anche il loro avatar. Tramite il meccanismo dell’hacking potranno dover reagire fisicamente agli eventi del gioco.

WHAT

Lato “progetto”: quali sono le scelte significative che vogliamo far compiere ai nostri giocatori? Quali sono le fonti di incertezza e “dove” sono all’interno del progetto? (fonti di incertezza più usate: elementi casuali,imprevedibilità dei giocatori, complessità analitica, informazioni segrete; fonti secondarie: incertezza d’esecuzione,incertezza del solutore, incertezza percettiva, anticipazione narrativa)

I giocatori avranno dovranno scegliere come comporre il percorso e quali carte giocare durante il turno. Le fonti di incertezza sono le tessere percorso a disposizione per il turno, l’ordine di scelta e le azioni degli altri giocatori (interruzioni, poteri, hacking)

Lato “meccanico”: qual è la meccanica principale? Quali sono le meccaniche secondarie e i sistemi di progressione? Le scelte dei nostri giocatori come influenzano il sistema?

Le meccaniche principali sono:

  • la costruzione del percorso, con cui ogni giocatore tenterà di avvantaggiarsi in base alle caratteristiche della propria oca, delle carte, etc… Ogni turno i giocatori posizionano N tessere tra le M scoperte che formano un mercato, una alla volta, e le usano per comporre progressivamente il percorso. Le tessere vengono rimpiazzate continuamente. Ogni tessera è caratterizzata da una velocità massima a cui può essere affrontata e da eventi specifici (trappole, ostacoli, distrazioni …).
  • Il gioco delle carte: la giocata dovrebbe permettere al giocatore di muoversi e sfruttare un vantaggio (un’azione verso un altro giocatore, verso tutti, un bonus al controllo… ). Il movimento avviene con velocità garantite dalle carte e nel caso la velocità sia incompatibile con le tessere attraverso le quali ci si sta muovendo bisognerà effettuare un tiro controllo o perdere il turno.
  • La gestione del mazzo: le carte giocate vanno un una pila degli scarti e riprendere in mano le carte ha un qualche tipo di costo. (e.g. gloomhaven)

Lato “narrativo”: come si lega l’ambientazione a ciò che fanno i giocatori?

Principalmente tramite la caratterizzazione dei personaggi e delle carte.

WHERE

Lato “progetto”: che “forma” ha il nostro gioco? Come ce lo immaginiamo? Ha bisogno di supporti digitali? Quanto spazio occupa su un tavolo?

Il gioco è pensato per un tavolo standard e ho pesato alle componenti seguenti:

  • carte quadrate o esagonali per comporre il percorso. Le carte riportano le caratteristiche del segmento (velocità massima, effetti …) e un indicatore che permetta di assegnarle a set diversi.
  • Una plancia per ogni oca che ne riassume le caratteristiche e lo stato.
  • Un mazzo per ogni oca con azioni/poteri
  • Un mazzo modificatori (alea)
  • Un regolamento

Lato “meccanico”: come viene gestito lo spazio di gioco? C’è una plancia? È modulare? Succede qualcosa al di fuori del tavolo? Quanto è grande il “cerchio magico”?

Non è prevista una plancia: il percorso di gioco viene costruito tramite uno dei mazzi. I giocatori interagiscono fisicamente con il meccanismo dell’hacking: l’idea è che ci sia il modo di hackerare il collegamento tra l’oca e il suo “pilota”, in modo da sabotare/controllare etc… un’oca avversaria. Il problema è che in caso di fallimento si verifica un’anomalia, sotto forma di un’azione che andrà ripetuta da ogni giocatore (e.g. urlare il nome della propria oca prima di eseguire le proprie azioni, inginocchiarsi dopo ogni turno… A scelta del bersaglio). Fallire nel rispetto di questa regola porta all’impossibilità di agire in quel turno o altri malus.

Lato “narrativo”: come è fatto il mondo di gioco? Ha una sua “lore”?

Il mondo è un futuro distopico (ma ridicolo) in cui un grosso incidente ha portato al bando del gioco dell’oca, sostituito dal “Giorno dell’oca”: le oche sono ora legate a livello mentale a piloti professionisti che ne dominano gli istinti violenti. La lore è un insieme di riferimenti a libri e film declinati in chiave comica/grottesca.

WHEN

Lato “progetto”: quanto tempo ci serve a ideare, progettare e sviluppare il gioco? Quali sono le deadline? Quanto deve durare una partita? Deve “proseguire nel tempo” (per esempio tramite una modalità “campagna”)?

Una partita dovrebbe durare 15-20 minuti. Potrebbero esserci diverse modalità (campionato, campagna …), ma la sfida singola è la norma.

Lato “meccanico”: come viene organizzato il tempo a livello di gameplay? Manche, round, turni e fasi: come viene suddiviso il tempo di gioco?

Il tempo di gioco è regolato dal mazzo percorso: la tessera con l’arrivo viene mescolato nelle ultime N carte e quindi è possibile influire sulla durata minima in termini di round. Ogni round viene posizionata una tessera per giocatore e c’è un posizionamento iniziale che garantisce la presenza del percorso in ogni momento della gara.

Lato “narrativo”: in che epoca si svolge il gioco? Una partita, a che lasso di tempo nel mondo di gioco corrisponde?

Futuro distopico, tempo reale.

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E SE LANDLORD FOSSE ESTATES
Ciao! qualcuno di voi conosce Landlord di Friese? E’ stato il suo primo gioco, nel 1992, e l’autore riferisce di aver implementato una sua meccanica originale battezzata snowball, da alcuni intesa come difetto: in Landlord siete palazzinari che costruiscono case e vi allocano inquilini, riscuotendo l’affitto ad ogni turno. La particolarità sta nel fatto che le carte appartamento sono le stesse carte inquilino, ma usate per il dorso. Nel mazzo sono inoltre presenti altre carte che permettono un’alta interazione diretta.
In questi giorni ho provato ad escludere queste ultime carte dal mazzo allo scopo di cambiare il WHO: cosa ne sarebbe del gioco se invece fossimo dei broker chiamati a vendere gli apppartamenti, per conto dei landlord, agli inquilini rappresentati sulle carte? Ebbene, il gioco, con un’asta per accaparrarsi gli inquilini, funziona ed elimina anche il runaway leader, essendo ogni introito diventato una tantum. Semplicemente però non è divertente come l’originale :slight_smile:

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